بررسی تأثیر بازی‌های ویدئویی بر رشد اخلاقی کاربران نشان می‌دهد که بسته به سناریو، محتوای بازی و سن کاربر، این تأثیرات می‌تواند مثبت یا منفی باشد. همچنین، اهمیت رده‌بندی سنی و نقش والدین در مدیریت استفاده از این بازی‌ها برای جلوگیری از ناهنجاری‌های رفتاری و ارتقاء رشد اخلاقی کاربران ضروری است، این پژوهش در سال 1401 از طرف پژوهشگاه فضای مجازی منتشرشده است.
انجمن سینمای جوانان ایران با تمرکز بر فیلم کوتاه به‌عنوان نقطه عزیمت سینمای بلند، اهدافی چون نگره بومی و اقتباس را در برنامه‌های خود قرار داده و با اقدامات مؤثر در آموزش و حمایت از تولید، به‌دنبال تغییر نسل سینماگران و تنوع ژانری است؛ این مقاله در بهمن 1403 در وبگاه سازمان سینمایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی منتشر شده است.
لایحه بودجه ۱۴۰۴، با افزایش ۴۳ درصدی اعتبارات دستگاه‌های رسانه‌ای به حدود ۳۵.۹ هزار میلیارد تومان، نشان‌دهنده توجه بیشتر به حوزه رسانه و فرهنگ است. این افزایش شامل اعتبارات جالب‌توجهی برای سازمان صداوسیما و خبرگزاری‌ها است که به تقویت زیرساخت‌های رسانه‌ای کشور کمک خواهد کرد. این پژوهش در مرکز پژوهشکده مجلس شورای اسلامی منتشر شده است.
داده‌نگار زیر را مرکز تحقیقات اجتماعی و داده‌کاوی شناخت در دی 1403 منتشر کرده؛ این داده‌نگار سطح دسترسی به اینترنت همراه در ایران را نشان داده است.
مرکز تحقیقات اجتماعی و داده‌کاوی شناخت، اطلاع‌نگاشت پیشرو را بر اساس پرطرفدارترین موضوع‌ها و کلمه‌های جست‌وجو شده در گوگل در سال 2024 منتشر کرده است. این اطلاع‌نگاشت نشان‌دهنده بیشترین کلمه‌های جست‌وجو شده در ایران شامل «خبر»، «خودرو»، «هوا»، «وام» و «ایران‌خودرو» است و در دی 1403 منتشرشده است.
پژوهش «مواجهه با اخبار جعلی در مدیریت بحران؛ پژوهشی تطبیقی فراملی از رویه‌های اروپایی» به تلاش حسن سبحانی در وبگاه پژوهشگاه فضای مجازی در سال 1402 منتشر شده است. این پژوهش تحلیلی با رویکرد مسئله‌شناسی به دنبال به حداقل رساندن تولید و انتشار اخبار جعلی است. هدف آن ساختن بسترهای حرفه‌ای و منظم خبررسانی است تا بتواند خبرهای درست، واقعی و دستکاری‌نشده را با تعهد به واقعیت و ایجاد اعتماد عمومی به مخاطبان برساند.
پژوهش «هوش مصنوعی چگونه آیندۀ آموزش را متحول می‌کند؟» به تلاش علی شفیعی‌نسب ترجمه‌شده و در وبگاه پژوهشگاه فضای مجازی منتشرشده است؛ این پژوهش نگاهی عمیق به حوزۀ آموزش و نظام علم، تحقیقات و نوآوری دارد که یکی از مهم‌ترین حوزه‌هایی است که با ظهور فناوری‌های مربوط به هوش مصنوعی دگرگون‌شده و ویژگـی برجستـۀ این پژوهش جامع و چندوجهی بودن آن است.
مقالۀ «دو فضایی شدن و بازنمایی هویت ملی در اینستاگرام» را تارنمای پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی در فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران برای بازیابی به هویت ملی ایرانی‌اسلامی در فضای مجازی تهیه و منتشر کرده است.
گزارش «بررسی چالش‌های توسعۀ زیست‌بوم فضای‌مجازی در حوزه کودک و نوجوان» را مرکز پژوهش‌های مجلس در آبان 1401 به تلاش عبدالرحیم قاسمی‌نژاد بعد از تصویب «سند صیانت از کودکان و نوجوانان در فضای مجازی» منتشر کرده است.
این پژوهش ضمن تدوین چارچوب مفهومی، بررسی تحولات ویدئوی درخواستی در سطح جهان و ایران، وضعیت فعلی سیاست‌گذاری، تنظیم‌گری و افکارعمومی در ایران، مسائل ویدئوی درخواستی، مسائل تنظیم‌گری ویدئوی درخواستی و آینده تحولات ویدئوی درخواستی، به ارائه توصیه‌های سیاستی پرداخته شده است، این طرح با نظارت مجتبی صمدی (رئیس پژوهشکده ارتباطات پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) و علی فلاحی (مدیر اجرایی مرکز رصد فرهنگی کشور) تهیه شده است.
اینفوگرافی زیر سرانۀ مطالعه غیردرسی هر شخص 15 سال و بیشتر در یک سال منتهی به زمان آمارگیری سال 1399 نشان می‌دهد؛ که ماهانه 8 ساعت و 18ثانیه و روزانه 16 دقیقه و 36 ثانیه بوده است و سرانه مطالعه کتاب‌های غیردرسی چاپی و الکترونیک ماهانه 6 ساعت و 32 دقیقه، که روزانه 13 دقیقه و 4 ثانیه است را نشان می‌دهد.
کتاب «نقشۀ وضعیت صنعت سینما، گزارشی کلان از صنعت سینما در ایران و جهان» در بهار ۱۴۰۲ با ویراست دوم به‌وسیلۀ مرکز نمافر منتشر شد. این گزارش با هدف بررسی وضعیت موجود صنعت سینما در ایران و جهان با نگاهی آماری و کلان تدوین شده است.