بررسی پدیده ارزهای دیجیتال سرگرمی محور، یکی‌دیگر از گزارش‌های مرکز رصد فرهنگی است و با همکاری پژوهشکده ارتباطات پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات؛ تدوین شده است، نویسنده این گزارش محمدعلی شاکری با نظارت مجتبی صمدی، تحلیلی بر ارزهای نات‌کوین و همستر داشته که در جامعه ایرانی در فضای مجازی بسیار پرمخاطب شده‌اند.
گزارش آشنایی‌زدایی از تیک‌تاک در مرکز رصد فرهنگی با همکاری پژوهشکدۀ ارتباطات، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات به همت محمدعلی شاکری با نظارت مجتبی صمدی در تابستان 1403، به بررسی نقش جایگاه اجتماعی تیک‌تاک در سپهر ارتباطی جهان معاصر پرداخته است.
صنعت بازی‌های تلفن‌همراه در سال‌های اخیر رشد فراوانی داشته به‌طوری‌که افراد بیشتری به بازی با تلفن و تبلت‌های خود می‌پردازند، این رشد با افزایش در دسترس بودن دستگاه‌های تلفن‌همراه، افزایش پلتفرم‌های بازی سازگار با تلفن همراه و محبوبیت فزاینده بازی‌های تلفن همراه انجام‌شده است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیمایش «نمای باز ۱۴۰۰» با نمونه آماری ۳۰۰۰ نفری در ۸۴ میلیون نفر جمعیت بر اساس برآوردهای مرکز آمار ایران را در انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده است.
کافه بازار «گزارش صنعت برنامه‌های موبایل ایران در سال 1398» را با هدف ساختن تصویری روشن‌تر از صنعت برنامه‌ها و بازی‌های موبایلی اندروید تدوین کرده است.
مقالۀ «سنجش نگرش مردم ایران در خصوص بازی‌های رایانه‌ای (مقایسۀ نگرش افراد موردمطالعه در ردۀ سنی 7 تا 40 سال)» را مسعود کوثری، معصوم آقازاده و سید محمدعلی سیدحسینی نوشته‌اند و در بهار 1397 در فصلنامۀ مطالعات فرهنگ ارتباطات منتشر شده است.
طبق اینفوگرافی زیر که خبرگزاری ایسنا آن را بر مبنای آخرین پیمایش بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰ طراحی کرده است، برآورد شده از بین ۸۴میلیون ایرانی، ۳۴میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرم‌ها، بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند. مردان ۵۹ درصد و زنان ۴۱ درصد این جمعیت را تشکیل می‌دهند. همچنین در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد.
در سال ۲۰۲۲ شرکت گوگل لیستی از پرمخاطب‌ترین عناوین خود منتشر کرده است. پرمخاطب‌ترین عنوان‌ها، اخبار، مردم و ورزشکاران نیز در این لیست قرار گرفته‌اند. در این اینفوگرافی که خبرگزاری ایسنا منتشر کرده است، پرمخاطب‌ترین‌ها در این چهار بخش ازجمله «وردل»، - بازی با کلمات -، «اوکراین» و درگذشت «ملکه الیزابت» را مشاهده می‌کنید.

پیمایش پلتفرم رایانه

نمای نزدیک پلتفرم رایانه 1400

«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم رایانه» گزارشی است از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، این پیمایش توسط معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام‌شده و گزارش حاضر شامل شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم رایانه در میان بازیکنان ایرانی است.
مرکز توسعۀ فرهنگ و هنر در فضای مجازی، وزارت آموزش و پرورش و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در سال 1400 طرح کودکان و اینترنت در ایران (فرصت‌ها و تهدیدها) را انجام داده‌اند. در این طرح تلاش شده با جمع‌آوری داده‌های دقیق در مورد تجارب دیجیتالی کودکان، خطرها و فرصت‌های فضای مجازی و میزان توجه به حقوق کودکان در فضای مجازی، زمینۀ تدوین سند مدیریت مصرف اینترنت برای کودکان را فراهم کند.
در اینفوگرافی زیر که هفته‌نامه ایستِ رسانه‌ای منتشر کرده است، اعتیاد به بازی‌های رسانه‌ای در ابعاد مختلف بررسی می‌شود.
هرچند کالاهای فرهنگی بر همۀ افراد تأثیر دارد اما به سبب تأثیرپذیری بیشتر گروه‌های جوانان و کودکان، در مطالعات و سیاست‌گذاری‌ها این گروه‌ها اهمیت بیشتری دارند. ازهمین‌رو در این گزارش تولید و مصرف کالاهای فرهنگی کودکان مدنظر قرار گرفته است. تولید کالاهای فرهنگی در حوزۀ کودکان به چه صورت است؟ میزان مصرف هر کدام از کالاهای فرهنگی در کودکان چقدر است؟
گزارش نمای نزدیک با تحلیل داده های برگرفته از پیمایش ملی مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال در سال 1396 به دست آمده است. مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) با هدف افزایش سهم تحقیقات در صنعت بازی های دیجیتال، اقدام به تهیه و ارائه اطلاعات برای تجزیه وتحلیل مقررات، سیاست ها، شرایط صنعت، فضای رقابت، تمایلات مصرف کنندگان و سایر شاخص های توسعه کسب وکار در زمینه بازی های دیجیتال می نماید.

بررسی آماری رفتار بازیکنان کودک ایرانی

دیجیتال بازهای کوچک

حساسیت سن کودکان باعث می‌شود میزان و چگونگی استفاده آن‌ها از اینترنت و بازی‌های دیجیتال اهمیت مضاعف پیدا کند. در این گزارش آمارهایی در این خصوص ارائه شده است.
در گزارش «نمای نزدیک- پلتفرم رایانه: بازیابی» سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوه‌ی بازی کردن بر روی رایانه‌های شخصی و لپ‌تاپ در کل کشور ارائه شود.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1396 پیمایشی را برای بررسی آمار بازی‌های دیجیتال در سطح تهران انجام داد که برخی از یافته‌های آن به شرح زیر است.
پیمایش ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران تقریبا هر دو سال یک بار از سال 1389 تاکنون برگزار می‌شود. داده‌های پیمایش ملی سال 1398 در اینفوگرافی حاضر ارائه شده است.