-
مسعود کوثری
دانشیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه تهران -
معصوم آقازاده
هیئت علمی مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) جهاد دانشگاهی -
سید محمدعلی سیدحسینی
دکتری علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات
امروز بازیهای رایانهای به یکی از پرطرفدارترین تفریحات مردم در دنیا تبدیل شدهاند؛ تفریحی که انسانهای بیشماری را ساعتها فارغ از دنیای واقعی مجذوب خود میکند و آرزوهای دستنیافتنی هریک از آنها را در دنیای مجازی تبدیل به واقعیت میکند. این نوع گذران اوقات فراغت با درنظرگرفتن پیامدهای آن، قابلتأمل است. همین امر توجه پژوهشگران این حوزه را به میزان مصرف بازیها بهویژه در میان گروههای سنی کودکان و نوجونان و نگرش آنان نسبت به بازیهای رایانهای برانگیخته است که مقالۀ حاضر نیز به بررسی ابعاد مختلف این موضوع پرداخت است. این مطالعه بین افراد 7 تا 40 سال کشور با استفاده از روش نمونهگیری چندمرحلهای انجام شده است. یافتهها حاکی از آشنایی 79.6درصد افراد با بازیهای رایانهای و ویدئویی و انجام این بازیها توسط 54.4درصد آنها است. از بین ژانرهای مختلف بازهای ورزشی، اکشن و جنگی از بازیهای موردعلاقۀ بازیکنان بوده است. در مجموع 13.4درصد از کلّ بازیکنان نمونه نسبت به بازیها نگرش مثبت 68.8درصد بینابین و 17.8درصد نگرش منفیای نسبت به بازیهای رایانهای داشتند.
لینک مقاله در فصلنامۀ فرهنگ ارتباطات