بازیهای دیجیتال دهههاست که وجود داشته و سرگرمی برای کودکان و بزرگسالان فراهم میکنند آنها از روزهای اولیه بازیهای رایانهای و اولین نسخههای نینتندو و آتاری بهطور قابلتوجهی تکاملیافتهاند همانطور که فناوری همچنان در حال پیشرفت است بازیهای دیجیتال نیز پیشرفت میکنند.
ازسویدیگر، ساخت بازیهای دیجیتال بهطور فزایندهای پیچیده شده است و هزینه ساخت یک بازی برای اجرا بر روی یکی از کنسولهای اصلی افزایشیافته است زمانی غیرممکن بود که میلیونها دلار در هزینههای توسعه یک بازی استفاده شود اما بازیهای امروزی ممکن است دهها و حتی صدها میلیون هزینههای توسعه یک بازی استفاده شود، اما بازیهای امروزی ممکن است دهها و حتی صدها میلیون هزینه داشته باشند. این امر توسعه بازی را ازنظر هزینههای تولید و بازاریابی به قلمرو فیلمهای هالیوود سوق داده است.
بهنظر میرسد ورود سامانههای ویدئو به درخواست حوزه بازی و همچنین بازار پردازی در راستا فروش بیشتر فیلمهای تولیدشده آغاز راه جدیدی برای مصرف بازیهای دیجیتال است. سرویسهای ویدئو به درخواست میدانند که فیلمها و نمایشهای محبوب و شناختهشده به جاذبههای اصلی برای جذب مخاطب و درنتیجه گسترش سهم بازار آنها تبدیل میشود، از این منظر با رویکرد توسعه اقتصادی و در راستای چند کاربردی شدن در صنعت سرگرمی به ساخت بازیهای موبایلی و همچنین اقتباس از آثار برتر منتشرشده بر روی سکوهای خود که نیاز به پرداخت هزینههای مربوط به مالکیت معنوی ندارند، روی آوردهاند.
علاوه برآنچه گفته شد، اقبال رو به رشد نسبت به بازیهای دیجیتال نیز یکیدیگر از دلایل ورود شرکتهای رسانهای و سرویسهای ویدئو به درخواست به ساخت بازی بوده است. بر طبق برخی از آمارهای تولیدشده صنعت بازی میتواند تا سال 2025، بیش از 260 میلیارد دلار درآمد داشته باشد. بهاینترتیب شرکتهای فناوری به دنبال مشارکت در این جریان درآمد هستند. شرکتهایی مانند گوگل، متا، فیسبوک و اپل همگی برای ورود به صنعت بازیهای دیجیتال برنامهریزی کردهاند. صنعت بازیهای دیجیتال بهواسطه بازار پردازی ارتباط دوگانهای با صنعت فیلمسازی دارند. این موضوع همچنین میتواند در سایر اشکال بازار پردازی نظیر رمانها و کتابهای کمیک سرایت کند درواقع، بازی دیجیتال محبوب اساسینزکرید، بازی ساختهشده توسط یوبی سافت، در سال 2016 با حضور بازیگران برجسته به فیلم تبدیل شد. بازی محبوب سگایونیک دهجهاگ در سال 2020 با بازیگران سرشناس به فیلمی موفق تبدیل شد و رکورد بک فیلم مبتدی بر بازی دیجیتال را به نام خود ثبت کرد.
ازسویدیگر، میتوان گفت تحولات در ذائقه مصرفکنندگان محتوای بر خط نیز موضوع قابلتوجهی است و در سالهای گذشته با تقاضا برای تماشای ویدئو بهصورت بر خط مواجه بودهایم که همین موضوع سبب شده است، مدیران این سرویسها با ایجاد نیازمندیها و علاقهمندیهای جدید ازجمله ورود به فضای بازیها امکانات جدیدتری را برای مخاطبان خود به وجود آورند.