آماری از بازی‌های پلتفرم رایانه در ایران

در گزارش «نمای نزدیک- پلتفرم رایانه: بازیابی» سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوه‌ی بازی کردن بر روی رایانه‌های شخصی و لپ‌تاپ در کل کشور ارائه شود.
تصویر آماری از بازی‌های پلتفرم رایانه در ایران

عنوان گزارش

نمای نزدیک 1394 – پلتفرم رایانه: بازیابی

متولی طرح پژوهشی

بنیاد ملی بازی­‌های رایانه­‌ای

شیوه اجرا – روش نمونه گیری

پیمایش – تلفیقی (طبقه­‌ای / خوشه­‌ای چند مرحله­‌ای)

جامعه آماری

افرادی که حداقل یک ساعت در هفته بازی می­‌کنند.

گروه نمونه

15000 نفر

اگرچه آمارها حاکی از آن است که بازی‌های رایانه‌ای به نسبت بازی‌های موبایلی در کشور مخاطب بسیار کمتری دارند اما به دلیل اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در دنیا، اطلاعات منتشر شده در این گزارش می‌تواند به مثابه پایه‌ای برای احیا و بازیابی بازی‌های این پلتفرم در ایران قرار گیرد. اگر صرفاً بر روی اطلاعات بازار این نوع بازی‌ها متمرکز شویم شاید هیچ وقت نفهمیم که سهمی در حدود ۶۵ درصد از بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند که فایل یا نسخه فیزیکی بازی را از دوستان و آشنایان خود بدون پرداخت کمترین مبلغی بدست می‌آورند و این مسئله می‌تواند به عنوان یکی از دلایل عمده کم رونقی بازار این بازی‌ها محسوب شود که مدیران عالی و سیاست‌گذاران می‌توانند انواع راه حل‌های ممکن را برای رفع این مشکل و یا تبدیل آن به یک فرصت در پیش گیرند.
انتشار این گزارش در شرایطی است که تا پیش از این، هیچگونه آمار اختصاصی، در مقیاس ملی و قابل اعتنایی از این حوزه وجود نداشته است. بخش عمده و غالب این گزارش، مستخرج از پیمایشی ملی است که داده‌های آن به طور مستقیم از کاربران نهایی بازی‌های دیجیتال در مراکز استان‌ها، شهرهای تابعه و نواحی روستایی بدست آمده است.
در این گزارش، آمارهای قابل توجهی درباره بازی‌های پلتفرم رایانه برای اولین بار منتشر شده است. هزینه ۴۲ میلیاردی بازیکنان این پلتفرم در سال ۹۴ و همچنین وجود ۴.۷ میلیون بازیکن رایانه‌ای از جمله‌ این آمار است.

مهم‌­ترین یافته‌­ها

  1. تعداد بازیکنان: 51 درصد بازیکنان رایانه‌­ای از رایانه، بیش از سایر پلتفرم‌­ها برای بازی استفاده می­‌کنند که به آنها بازی­‌باز رایانه‌­ای می­‌گوییم. 26 درصد از بازیکنان رایانه‌­ای و 35 درصد بازی­‌بازان رایانه­‌ای هرروز بازی می­‌کنند.
  1. مردان و زنان: 27 درصد بازیکنان زن هستند. زنان به طور متوسط 33 دقیقه در روز و مردان به طور متوسط 45 دقیقه در روز بازی می­‌کنند. مردان بیش از زنان فقط با رایانه شخصی بازی می‌کنند. بازی­‌های ورزشی و تیراندازی در مردان و بازی­‌های معمایی و مدیریت و شبیه­‌سازی در زنان بیشتر طرفدار دارد.
  1. سن بازیکنان و خریداران: مخاطب اصلی بازی­‌های رایانه‌­ای در گروه سنی 12 تا 19 سال قرار دارند و متوسط سن آنها 18 سال است. کودکان بیشتر از سایر گروه‌­های سنی فقط با رایانه شخصی بازی می‌­کنند.
  1. توجه به الزامات اخلاقی: توجه به رده‌­بندی سنی بازی­‌ها در سال‌­های اخیر رو به افزایش است و در سال اجرای پیمایش، گروهی که اصلاً توجهی به رده‌­بندی­‌ها نداشته‌­اند 29 درصد بوده­‌اند.
  1. رده­‌بندی بازی­‌ها: در حدود 6 درصد بازی­‌ها توسط اسرا،[1] اصلاً توصیه نمی­‌شوند و 25 درصد در گروه بازی­‌های 18+ قرار گرفته‌­اند.
  1. انواع بازی­‌های پرطرفدار: محبوب­‌ترین ژانر بازی­‌بازان رایانه­‌ای رانندگی است و پس از آن، ورزشی قرار دارد. بازی­‌های ماجرایی کم­‌طرفدارتر از ده ژانر دیگر هستند. بازی­‌های نصبی بدون نیاز به اینترنت، با اختلاف زیاد بیش از بازی­های تحت مرورگر (مانند Travian) یا نصبی گروهی (مانند World of Warcraft) طرفدار دارند.
  1. محل بازی: منزل شخصی و پس از آن منزل دوستان و اقوام. 97 درصد بازی‌­بازان رایانه‌­ای در منزل خود بازی می­‌کنند.
  1. تهیه بازی: دریافت فایل یا DVD از اطرافیان و دوستان (تبادل)، در رده نخست نحوه دسترسی قرار دارد.
  1. دلیل بازی­ کردن: مهم‌­ترین دلیل بازی‌­بازان برای بازی­ کردن، لذت­بخش بودن بازی است و پس از آن، پر کردن اوقات تنهایی قرار دارد. در زنان و در گروه سنی جوان، جایگاه این دو دلیل عوض می­‌شود.
  1. اصلی‌­ترین شیوه بازی: به ­تنهایی بازی­ کردن. 91 درصد بازی­‌بازان به­ تنهایی بازی می­‌کنند.
  1. مدت بازی کردن در طول روز: بازیکنان 40 دقیقه و بازی­‌بازان 76 دقیقه. 4 درصد از بازیکنان مرد و 1 درصد از بازیکنان زن در گروه بازیکنان حرفه‌­ای (بیش از 260 دقیقه در روز) قرار می­‌گیرند.
  1. روش اطلاع از بازی­‌های جدید: در 75 درصد بازی­‌بازان از طریق دوستان بوده است. خانواده با 32 درصد در رده بعدی قرار دارد. توجه زنان و کودکان به خانواده، اندکی بیش از سایر گروه‌­ها بوده است.
  1. روش اظهار نظر درمورد بازی­‌ها: 80 درصد بازی­‌بازان ترجیح می‌دهند نظر خود را درمورد بازی­‌ها با دوستانشان درمیان بگذارند. خانواده با 64 درصد در رده بعدی قرار دارد. زنان و نوجوانان تمایل بیشتری به گپ زدن با دوستان درباره بازی­‌ها دارند.
  1. رسانه­‌ها: رسانه اول بازی‌­بازان تلویزیون و پس از آن موسیقی است. بازی، کتاب و سینما در رده‌­های بعد قرار دارند.
  1. فعالیت مستمر پراهمیت: در بازی‌­بازان مرد فعالیت ورزشی و در بازی­‌بازان زن رفتن به میهمانی است.
  1. فعالیت عمده در اینترنت: نخست استفاده از برنامه‌­های پیام­ رسان و پس از آن جستجوی اطلاعات است.
  1. خریداران بازی: در گروه سنی کودک، نوجوان و جوان در حدود 14 درصد و در گروه میانسال در حدود 3 درصد هستند. میزان هزینه سالانه بازیکنان و بازی­‌بازان جوان برای خرید بازی در حدود دو برابر سایر گروه‌­های سنی است.
  1. جریان اقتصادی بازی­‌های دیجیتال:
  • 72 درصد درآمد ناشی از فروش بازی­‌های دیجیتال، از بازی­‌های پلتفرم رایانه بوده است.
  • 13 درصد بازیکنان رایانه‌­ای و 11 درصد بازی­‌بازان رایانه‌­ای بازی می‌­خرند.
  • روش پرداخت با اختلاف زیاد نسبت به سایر روش‌­ها، پرداخت نقدی یا از طریق دستگاه POS است.
  • متوسط پرداخت سالانه بازیکنان نیمه حرفه‌­ای (83 تا 260 دقیقه بازی در طول روز) بیش از دو گروه بازیکنان حرفه‌­ای و مبتدی است.
  • سهم بازی­‌بازان از جمعیت بازیکنان کلان­ خرج (بیش از 360هزار تومان در سال) و بدون خرج، 47 درصد است. سهم بازی­‌بازان از جمعیت بازیکنان خرده خرج (تا 100 هزار تومان) و میان‌­خرج (از 100 تا 360 هزار تومان) 56 و 51 درصد است.


[1] نظام ارزیابی و رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) یک سازمان نظارتی ایرانی است که به رده بندی سن و امتیاز دادن به محتواهای آسیب رسان در بازی های رایانه ای می پردازد. این شرکت در سال ۱۳۸۶ توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران تأسیس شده و دارای وضعیت یک پروژه تحقیقاتی است.

283601