عنوان گزارش |
نمای نزدیک 1394 – پلتفرم رایانه: بازیابی |
متولی طرح پژوهشی |
بنیاد ملی بازیهای رایانهای |
شیوه اجرا – روش نمونه گیری |
پیمایش – تلفیقی (طبقهای / خوشهای چند مرحلهای) |
جامعه آماری |
افرادی که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکنند. |
گروه نمونه |
15000 نفر |
اگرچه آمارها حاکی از آن است که بازیهای رایانهای به نسبت بازیهای موبایلی در کشور مخاطب بسیار کمتری دارند اما به دلیل اهمیت بازیهای رایانهای در دنیا، اطلاعات منتشر شده در این گزارش میتواند به مثابه پایهای برای احیا و بازیابی بازیهای این پلتفرم در ایران قرار گیرد. اگر صرفاً بر روی اطلاعات بازار این نوع بازیها متمرکز شویم شاید هیچ وقت نفهمیم که سهمی در حدود ۶۵ درصد از بازیکنان بازیهای رایانهای وجود دارند که فایل یا نسخه فیزیکی بازی را از دوستان و آشنایان خود بدون پرداخت کمترین مبلغی بدست میآورند و این مسئله میتواند به عنوان یکی از دلایل عمده کم رونقی بازار این بازیها محسوب شود که مدیران عالی و سیاستگذاران میتوانند انواع راه حلهای ممکن را برای رفع این مشکل و یا تبدیل آن به یک فرصت در پیش گیرند.
انتشار این گزارش در شرایطی است که تا پیش از این، هیچگونه آمار اختصاصی، در مقیاس ملی و قابل اعتنایی از این حوزه وجود نداشته است. بخش عمده و غالب این گزارش، مستخرج از پیمایشی ملی است که دادههای آن به طور مستقیم از کاربران نهایی بازیهای دیجیتال در مراکز استانها، شهرهای تابعه و نواحی روستایی بدست آمده است.
در این گزارش، آمارهای قابل توجهی درباره بازیهای پلتفرم رایانه برای اولین بار منتشر شده است. هزینه ۴۲ میلیاردی بازیکنان این پلتفرم در سال ۹۴ و همچنین وجود ۴.۷ میلیون بازیکن رایانهای از جمله این آمار است.
مهمترین یافتهها
- تعداد بازیکنان: 51 درصد بازیکنان رایانهای از رایانه، بیش از سایر پلتفرمها برای بازی استفاده میکنند که به آنها بازیباز رایانهای میگوییم. 26 درصد از بازیکنان رایانهای و 35 درصد بازیبازان رایانهای هرروز بازی میکنند.
- مردان و زنان: 27 درصد بازیکنان زن هستند. زنان به طور متوسط 33 دقیقه در روز و مردان به طور متوسط 45 دقیقه در روز بازی میکنند. مردان بیش از زنان فقط با رایانه شخصی بازی میکنند. بازیهای ورزشی و تیراندازی در مردان و بازیهای معمایی و مدیریت و شبیهسازی در زنان بیشتر طرفدار دارد.
- سن بازیکنان و خریداران: مخاطب اصلی بازیهای رایانهای در گروه سنی 12 تا 19 سال قرار دارند و متوسط سن آنها 18 سال است. کودکان بیشتر از سایر گروههای سنی فقط با رایانه شخصی بازی میکنند.
- توجه به الزامات اخلاقی: توجه به ردهبندی سنی بازیها در سالهای اخیر رو به افزایش است و در سال اجرای پیمایش، گروهی که اصلاً توجهی به ردهبندیها نداشتهاند 29 درصد بودهاند.
- ردهبندی بازیها: در حدود 6 درصد بازیها توسط اسرا،[1] اصلاً توصیه نمیشوند و 25 درصد در گروه بازیهای 18+ قرار گرفتهاند.
- انواع بازیهای پرطرفدار: محبوبترین ژانر بازیبازان رایانهای رانندگی است و پس از آن، ورزشی قرار دارد. بازیهای ماجرایی کمطرفدارتر از ده ژانر دیگر هستند. بازیهای نصبی بدون نیاز به اینترنت، با اختلاف زیاد بیش از بازیهای تحت مرورگر (مانند Travian) یا نصبی گروهی (مانند World of Warcraft) طرفدار دارند.
- محل بازی: منزل شخصی و پس از آن منزل دوستان و اقوام. 97 درصد بازیبازان رایانهای در منزل خود بازی میکنند.
- تهیه بازی: دریافت فایل یا DVD از اطرافیان و دوستان (تبادل)، در رده نخست نحوه دسترسی قرار دارد.
- دلیل بازی کردن: مهمترین دلیل بازیبازان برای بازی کردن، لذتبخش بودن بازی است و پس از آن، پر کردن اوقات تنهایی قرار دارد. در زنان و در گروه سنی جوان، جایگاه این دو دلیل عوض میشود.
- اصلیترین شیوه بازی: به تنهایی بازی کردن. 91 درصد بازیبازان به تنهایی بازی میکنند.
- مدت بازی کردن در طول روز: بازیکنان 40 دقیقه و بازیبازان 76 دقیقه. 4 درصد از بازیکنان مرد و 1 درصد از بازیکنان زن در گروه بازیکنان حرفهای (بیش از 260 دقیقه در روز) قرار میگیرند.
- روش اطلاع از بازیهای جدید: در 75 درصد بازیبازان از طریق دوستان بوده است. خانواده با 32 درصد در رده بعدی قرار دارد. توجه زنان و کودکان به خانواده، اندکی بیش از سایر گروهها بوده است.
- روش اظهار نظر درمورد بازیها: 80 درصد بازیبازان ترجیح میدهند نظر خود را درمورد بازیها با دوستانشان درمیان بگذارند. خانواده با 64 درصد در رده بعدی قرار دارد. زنان و نوجوانان تمایل بیشتری به گپ زدن با دوستان درباره بازیها دارند.
- رسانهها: رسانه اول بازیبازان تلویزیون و پس از آن موسیقی است. بازی، کتاب و سینما در ردههای بعد قرار دارند.
- فعالیت مستمر پراهمیت: در بازیبازان مرد فعالیت ورزشی و در بازیبازان زن رفتن به میهمانی است.
- فعالیت عمده در اینترنت: نخست استفاده از برنامههای پیام رسان و پس از آن جستجوی اطلاعات است.
- خریداران بازی: در گروه سنی کودک، نوجوان و جوان در حدود 14 درصد و در گروه میانسال در حدود 3 درصد هستند. میزان هزینه سالانه بازیکنان و بازیبازان جوان برای خرید بازی در حدود دو برابر سایر گروههای سنی است.
- جریان اقتصادی بازیهای دیجیتال:
- 72 درصد درآمد ناشی از فروش بازیهای دیجیتال، از بازیهای پلتفرم رایانه بوده است.
- 13 درصد بازیکنان رایانهای و 11 درصد بازیبازان رایانهای بازی میخرند.
- روش پرداخت با اختلاف زیاد نسبت به سایر روشها، پرداخت نقدی یا از طریق دستگاه POS است.
- متوسط پرداخت سالانه بازیکنان نیمه حرفهای (83 تا 260 دقیقه بازی در طول روز) بیش از دو گروه بازیکنان حرفهای و مبتدی است.
- سهم بازیبازان از جمعیت بازیکنان کلان خرج (بیش از 360هزار تومان در سال) و بدون خرج، 47 درصد است. سهم بازیبازان از جمعیت بازیکنان خرده خرج (تا 100 هزار تومان) و میانخرج (از 100 تا 360 هزار تومان) 56 و 51 درصد است.
[1] نظام ارزیابی و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (ESRA) یک سازمان نظارتی ایرانی است که به رده بندی سن و امتیاز دادن به محتواهای آسیب رسان در بازی های رایانه ای می پردازد. این شرکت در سال ۱۳۸۶ توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران تأسیس شده و دارای وضعیت یک پروژه تحقیقاتی است.