بازی‌های دیجیتال در ایران

آمار بازی‌های دیجیتال در ایران بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به شرح زیر است.
تصویر بازی‌های دیجیتال در ایران

عنوان گزارش

نمای باز 1398

متولی طرح پژوهشی

بنیاد ملی بازی­‌های رایانه‌­ای

شیوه اجرا – روش نمونه گیری

پیمایش تلفنی – تلفیقی (طبقه‌­ای/خوشه­‌ای)

جامعه آماری

31 استان کشور

گروه نمونه

9200 خانوار – 3000 بازیکن

مهم‌ترین یافته‌ها

  • میزان بازی: نیمی از بازیکنان هرروز بازی می‌کنند و بازیکن فعال محسوب می‌شوند.
  • مدت بازی: میانگین بازی در طول روز در کل بازیکنان ایرانی در حدود یک ساعت و نیم و نسبت به کل جمعیت ایران (بازیکن و غیر بازیکن) نیم ساعت در روز است.
  • نوع بازی‌ها: 65 درصد بازیکنان، آنلاین بازی می‌کنند. بازی‌های آنلاین در سال‌های اخیر رشد چشمگیری داشته است و با تقویت تکنولوژی‌های شبکه موبایل، ژانر بازی‌های آنلاین مورد استقبال عموم متنوع‌تر خواهد شد.
  • اقبال به بازی‌های آنلاین: بازی‌های آنلاین در گروه سنی 12 تا 17 سال نسبت به کل بازی‌ها، 80 درصد بوده و این گروه، بیشترین اقبال را نسبت به سایر گروه‌ها به بازی‌های آنلاین نشان داده است. نسبت بازیکنان آنلاین به کل بازیکنان در طول یک دهه اخیر 90 درصد افزایش یافته است.
  • اقبال به بازی‌های جدی: مصرف بازی‌های جدی با اهداف آموزشی نسبت به سال قبل دو برابر شده و بازی‌های حوزه سلامت، چهار برابر افزایش داشته است.
  • مشخصات بازیکنان و خریداران بازی‌ها: میانگین سنی بازیکنان 22 سال است و 62 درصد مرد و 38 درصد زن هستند. میانگین سنی خریداران بازی‌ها 25 سال و نسبت جنسیت در خریداران بازی‌ها 84 درصد مرد به 16 درصد زن است.
  • اقبال جامعه ایران به بازی‌های دیجیتال: 32 میلیون نفر
  • میانگین سنی بازیکنان در یک دهه اخیر افزایش داشته است:
  • التزام به ملاحظات اخلاقی بازی‌‌ها: در سال‌‌های اخیر میزان توجه به رده بندی سنی بازی‌‌ها به مرور در کاربران افزایش یافته است. در حال حاضر حدود نیمی از کاربران، به رده‌‌بندی‌‌های سنی توجه می‌‌کنند و یک چهارم نیز توجه زیادی به این موضوع نشان می‌‌دهند.
  • اقتصاد بازی‌‌های دیجیتال: میزان هزینه‌‌کرد بازیکنان در پلتفرم موبایل در سال 1398 مجموعاً 290 میلیارد تومان بوده است که نسبت به اطلاعات سال 1394، رشد سالیانه 46 درصد را نشان می‌‌دهد سهم بازی‌‌های موبایلی بومی نسبت به سال 1394 دو برابر شده است.
  • دوره کرونا: در دو ماه نخست اپیدمی کرونا، تقاضای بازی‌‌ها در کافه بازار 33 درصد رشد داشت و 44 درصد از استودیوهای بازی سازی در ایران، در بهار سال 1399 افزایش درآمد داشتند.
  • التزام به ملاحظات اخلاقی بازی‌‌ها: در سال‌‌های اخیر میزان توجه به رده بندی سنی بازی‌‌ها به مرور در کاربران افزایش یافته است. در حال حاضر حدود نیمی از کاربران، به رده‌‌بندی‌‌های سنی توجه می‌‌کنند و یک چهارم نیز توجه زیادی به این موضوع نشان می‌‌دهند.
  • اقتصاد بازی‌‌های دیجیتال: میزان هزینه‌‌کرد بازیکنان در پلتفرم موبایل در سال 1398 مجموعاً 290 میلیارد تومان بوده است که نسبت به اطلاعات سال 1394، رشد سالیانه 46 درصد را نشان می‌‌دهد سهم بازی‌‌های موبایلی بومی نسبت به سال 1394 دو برابر شده است.
  • دوره کرونا: در دو ماه نخست اپیدمی کرونا، تقاضای بازی‌‌ها در کافه بازار 33 درصد رشد داشت و 44 درصد از استودیوهای بازی سازی در ایران، در بهار سال 1399 افزایش درآمد داشتند.

283604