کد مطلب: 294551
یکشنبه 5 مهر 1405 19:44
گزارش رصد فرهنگی (102)
تحلیل وضعیت معاصر جامعه ایران بدون در نظر گرفتن دگردیسیهای بنیادین در زیستجهان دیجیتال شهروندان، تحلیلی ابتر و فارغ از واقعیتهای میدانی خواهد بود؛ چراکه پدیده بازیهای دیجیتال در لایههای زیرین خود، از یک فعالیت حاشیهای در دهههای گذشته به یکی از ارکان اصلی پیکرهبندی فرهنگی و اجتماعی بدل گشته است. در این گزارش بر این باوریم که مواجهه با آمار و ارقام خیرهکننده این حوزه، پیش از آنکه بیانگر یک موفقیت اقتصادی یا فرهنگی باشد، نشاندهنده نوعی «سرریز اجتماعی» است که ساختارهای حاکمیتی هنوز توان هضم و مدیریت راهبردی آن را نیافتهاند. بر اساس دادههای متقن پیمایش ملی بازیهای دیجیتال (دایرک) در سال ۱۴۰۰، شمار بازیکنان در ایران به رقم بیسابقه ۳۴ میلیون نفر رسید که این امر به معنای درگیری فعال نزدیک به نیمی از جمعیت کشور با این رسانه بود (دایرک، ۱۴۰۰). بااینحال، تداوم این روند در گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» نشان میدهد که این پدیده نه یک تکانة مقطعی، بلکه یک تثبیت ساختاری است؛ بهطوریکه میانگین سنی بازیکنان از ۲۹ سال در سال ۱۴۰۰ به سطح پختگی ۲۹ سال در سال ۱۴۰۲ رسیده و الگوی مصرف از تفنن صرف بهسمت «درگیری مستمر» تغییر جهت داده است (دایرک، ۱۴۰۲). دادههای ۱۴۰۲ بر لایههای کیفی مصرف، ازجمله تعمیق زمان اختصاصیافته به بازی (متوسط ۸۳ دقیقه در روز) متمرکز گشته است که نشاندهنده تبدیلشدن بازی به یک «سبک زندگی روزمره» در میان ایرانیان است (دایرک، ۱۴۰۲).
پرسش بنیادین گزارش حاضر از همین نقطه آغاز میشود؛ این حجم عظیم از درگیری زمانی و ذهنی که طبق گزارش مرکز پژوهشهای مجلس شواری اسلامی با عنوان «واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازیهای دیجیتال» (۱۴۰۲)، در سال ۱۴۰۰ مجموع هزینهکرد بازیکنان در آن به ۱۹۲۷۹ میلیارد تومان (معادل ۱.۳۲درصد از تولید ناخالص داخلی) رسیده است، چرا نتوانسته به یک دارایی ملی مبدل گردد؟ (مرکز پژوهشهای مجلس، ۱۴۰۲). پاسخ به این پرسش درگرو درک یک پارادوکس ساختاری است: درحالیکه دادههای دایرک در سال ۱۴۰۲ نشاندهندة رشد پتانسیلهای بازار است، سهم بازیهای بومی در پلتفرمهای کلیدی همچون رایانه و کنسول تنها ۱درصد و در بازار موبایل تنها ۶درصد (ازنظر درآمدی) است (دایرک، ۱۴۰۲؛ نمافر، ۱۴۰۳). بهنظر میرسد این ناهمترازی، اساساً از تلاقی دو بحران «تصلب ساختاری» و «ناهمترازی بودجهای» نشئت میگیرد؛ تأمل در دادههای مالی استخراجشده از گزارشهای نظارتی نشان میدهد که میان حجم عظیم گردش مالی بازار و بودجههای تخصیصیافته به نهاد متولی یعنی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بازة ۱۳۹۷ تا ۱۴۰۲، گسستی عمیق وجود دارد که مانع از اعمال «تولیگری» مؤثر بر زیستبوم میشود (مرکز پژوهشهای مجلس، ۱۴۰۲). این فقر منابع در نهادهای حاکمیتی، در تقابل با بازار چند هزارمیلیاردی، در عمل دولت را به یک ناظر منفعل بدل کرده که توان هدایت سرمایه بهسمت تولید داخلی را ندارد.
علاوهبراین، ریشه این ناکارآمدی را باید در بررسی پیشینه نهادی پیگیری کرد؛ جایی که اسناد بالادستی و مصوبههای شورای عالی فضای مجازی، با بازتعریف مداوم وظایف و ایجاد نهادهای موازی، منجر به شکلگیری یک چیدمان نهادی آشفته شدهاند. گزارش مرکز پژوهشهای مجلس شورای اسلامی تحت عنوان «بررسی وضعیت صنعت بازیهای رایانهای در ایران و چالشهای آن» بهصراحت نشان میدهد که چگونه ورود نهادهایی همچون ساترا به حوزة «بازیپخش» و تداخل وظایف آنها با بنیاد ملی، منجر به ایجاد «گسست نهادی» شده است (مرکز پژوهشهای مجلس، ۱۳۹۶). بااینحال، آنچه این تداخل اداری را به یک انسداد راهبردی پیوند میزند، غلبه یافتن منطق «کنترل محتوایی» بر منطق «توسعه اقتصادی» در فرآیند سیاستگذاری است. درواقع، گزارش کارشناسی مرکز پژوهشها تصریح میدارد که: «سیاستگذاری در حوزه بازیهای دیجیتال بهطور عمده تحت تأثیر رویکردهای صیانتی و مقابله با جنگ نرم بوده است؛ این رویکرد موجب غفلت از ابعاد اقتصادی و صنعتی این حوزه و درنهایت تضعیف توان رقابتی تولید بومی در برابر محصولات خارجی شده است» (مرکز پژوهشهای مجلس، ۱۴۰۲، ص. ۱۱). به اعتقاد نگارنده این ایستایی راهبردی، پیامدی مستقیم جز ایجاد بنبستهای اجرایی و انزوای زیستبوم، بومی در برابر رقبای خارجی نداشته است.
در تقابل با این تصلب نهادی، و ازسویدیگر، با پدیدهای مواجه هستیم که ملیندا کوهون در پایاننامه دکتری خود در دانشگاه واشینگتون تحت عنوان «زیستجهانهای عاطفی: گیمرهای ایرانی در مقابل جمهوری اسلامی ایران» (2025a) آن را در قالب «زیستجهانهای عاطفی» و «پیشروی آرام دیجیتال» تبیین میکند. پیوند میان این دولایه در این حقیقت نهفته است که نگاه تهدیدمحورِ حاکمیت، با ابزارهایی چون فیلترینگ و محدود بودن پهنای باند، گیمر ایرانی را ناگزیر به استفاده از «تکنیکهای تقلیل اثر» نموده است (Cohoon, 2025a). زمانی که یک فعالیت روزمره برای بقا نیازمند عبور مداوم از مرزهای قانونی و فنی دولت است، آن فعالیت بهناچار لایهای سیاسی به خود میگیرد. یافتههای مردمنگارانۀ کوهون تأیید میکند که استفاده گسترده از ابزارهای دور زدن، تنها یک کنش فنی نیست، بلکه نوعی «مقاومت زیرساختی» در برابر اراده حاکمیتی برای کنترل فضای سایبر است که مصرف بازی را به یک چالش سیاسی ناخواسته بدل کرده است (Cohoon, 2025b). این گسست میان «معماری رسمی» و «زیستجهان کاربر»، پیامدهای اقتصادی مخربی نیز داشته است؛ بهطوریکه دادههای ایسپا (۱۳۹۷) نشان میدهد تفاوت معنادار الگوی هزینه کرد ایرانیان در مقایسه با بازارهای جهانی، معلول فقدان مجاری رسمی به دلیل تحریمها و محدودیتهای داخلی است که منجر به شکلگیری یک «بازار خاکستری» وسیع شده است (ایسپا، ۱۳۹۷).
گزارش حاضر بر پایه تحلیل روشمند ۱۸ سند راهبردی و دادههای تجربی مستخرج از پیمایشهای ملی، نشاندهنده شکلگیری یک «بحران ساختاری» در صنعت بازیهای دیجیتال ایران است. این گزارش نشان میدهد که پدید بازیهای دیجیتال از یک فعالیت حاشیهای به یک «تثبیت ساختاری» در سبک زندگی ایرانیان بدل شده است؛ بهطوریکه بر اساس دادههای «نمای باز ۱۴۰۲»، شمار بازیکنان به حدود ۲۹.۳ میلیون نفر رسیده [در برخی گزارشها این تعداد را ۳۴ میلیون نفر اعلام شده است] و میانگین سنی آنها به ۲۹ سال افزایشیافته است. بااینحال، برخلاف درگیری زمانی چشمگیر (بهطور متوسط ۹۵ دقیقه در روز در سال ۱۴۰۰ و ۸۳ دقیقه در سال ۱۴۰۲) و گردش مالی ریالی بیسابقه که در سال ۱۴۰۲ به رقم ۷۰.۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است، واکاوی دادهها نشان میدهد سهم محصولات بومی کمتر از یک درصد از گردش کل این صنعت را شامل میشود. این شکاف عمیق، محصول مستقیم پدیدهای است که در این گزارش تحت عنوان «معماری ناهمترازی» صورتبندی شده و در سه رکن اصلی زیر قابل واکاوی است:
در جمعبندی و دلالتهای راهبردی گزارش پیشرو عنوانشده است که تداوم این «معماری ناهمتراز»، نهتنها منجر به هدر رفت سرمایههای ملی شده، بلکه شکاف میان دولت و جامعة دیجیتالیشده را به نقطهای بیبازگشت خواهد رساند. برای برونرفت از وضعیت مصائب فعلی، اقدامهای زیر بهعنوان اولویتهای راهبردی پیشنهاد میشود:
این گزارش تحلیلی، درنهایت ضرورت عبور از نگاه بوروکراتیک-امنیتی به سمت یک رویکرد «توسعهمحور و اکوسیستمی» را برای جلوگیری از شکاف تمدنی در فضای دیجیتال تبیین مینماید